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冒險(xiǎn)小虎隊(duì):24年新澳彩資料免費(fèi)長期公開-黑神話錯(cuò)失TGA年度?無需袈裟,中國游戲已經(jīng)在全世界站著掙錢了

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admin 2024-12-13 客戶案例 2 次瀏覽 0個(gè)評論

文 / 修理

今天,2024 年 TGA(The Game Awards)公布了最終的獎項(xiàng)結(jié)果,《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳(Game of the Year),只斬獲了最佳動作(Best Action)和玩家之聲(玩家投票獎)。

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左為英雄游戲 CEO 吳旦(Daniel)在一旁幫忙翻譯,右為《黑神話:悟空》首席游戲策劃江佰村

雖然你可能憤怒、委屈、不甘 …… 但既然馮驥都說袈裟不重要,那也不用在此過多糾結(jié),畢竟中國廠商的影響力,在這個(gè)全球舞臺上,已經(jīng)得到了多方位的彰顯。

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同樣有趣的,是出現(xiàn)在洛杉磯的中國游戲人也越來越多。領(lǐng)銜的,自然還是騰訊高級副總裁馬曉軼,畢竟馬曉軼(Steven)是 TGA 發(fā)展委員會目前唯一的中國廠商代表。

而在朋友圈里,你也會看到游戲科學(xué)、英雄、庫洛、莉莉絲、米哈游、靈游坊等公司員工和高層的身影。比如庫洛游戲制作人李松倫,就和游戲科學(xué) CEO 馮驥,以及最早投資游戲科學(xué)的英雄游戲應(yīng)書嶺、吳旦(Daniel )一起吃了個(gè)早餐??傊?,中國游戲人從來沒有在 TGA 上聚得這么整齊。

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從左到右為:李松倫、馮驥、應(yīng)書嶺、吳旦(Daniel),圖為四人在洛杉磯共享早餐時(shí)的合影。

你當(dāng)然可以去質(zhì)疑 TGA 的權(quán)威性。但不管如何,它依舊是行業(yè)目前影響力和關(guān)注度最高的游戲獎項(xiàng),也代表著當(dāng)下全球范圍內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的基本競爭格局。這樣的成績和現(xiàn)象,昭示著中國游戲的全球化,進(jìn)入了新的階段。

可能你會覺得,全球化、出海這類詞已經(jīng)聊過太多次,包括昨天剛剛舉辦的 2024 中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,主題是 " 揚(yáng)文化之帆,共創(chuàng)游戲出海新篇章 ",討論最熱的話題也是 " 全球化 " ——音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在發(fā)言中談到,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國際競爭中取得更大的優(yōu)勢和成果,必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,不僅能夠 " 走出去 ",而且也要 " 走進(jìn)去 "," 走上去 "。

但當(dāng)一個(gè)詞反復(fù)出現(xiàn),最大的可能,就是大家過去一直沒有真正實(shí)現(xiàn)它。

所以今天我們就借著 TGA 的熱鬧,來聊聊如今中國游戲行業(yè)的全球化,和以往有哪些不同。

01

不知不覺,我們已經(jīng)三分天下了?

其實(shí)中國游戲出海出了這么多年,單論收入規(guī)模已然不小。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024 年 7 — 9 月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》顯示,中國游戲市場 Q3 實(shí)際銷售收入為 917.66 億元,其中國產(chǎn)自研游戲的海外收入達(dá) 51.69 億美元(約為 379 億人民幣),已達(dá)國內(nèi)收入的一半。這還沒算發(fā)行產(chǎn)品。

如果論及總量,2023 年中國市場的收入規(guī)模已經(jīng)以 436 億美元位列全球第二,和美國(473 億美元)、日本(191 億美元)合計(jì)占全球游戲產(chǎn)業(yè)的 60% 左右(Newzoo 數(shù)據(jù))。

要論質(zhì)量,這屆 TGA 的提名也能證明更多東西。和中國有關(guān),且獲得提名的作品比例,已經(jīng)達(dá)到了 22.15%(騰訊系廠商占比 21%),僅次于日本,與美國接近。

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《堡壘之夜》提名最佳長線運(yùn)營游戲

用一句話來說,不管論質(zhì)還是論量,中國、美國、日本三分天下的局面都已初步形成。

我猜有人會說,這里面大多都是手游,上不得臺面。但其實(shí)國產(chǎn)游戲近幾年,已經(jīng)有了全面反攻全球 PC 端的勢頭。

就拿 Steam 熱銷榜來說,近期《三角洲行動》《漫威爭鋒》都拿到了不錯(cuò)的成績,而騰訊的《流放之路 2》更是號稱年末最后的大黑馬,Steam 最高同時(shí)在線峰值接近 58 萬人,沖進(jìn)歷史 Top15,并在熱銷榜 Top1 的位置上呆了五天。就連埃隆 · 馬斯克都是第一時(shí)間游玩,并表示該游戲是 " 艾爾登法環(huán) + 暗黑的結(jié)晶 "。

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如果去翻 Steam 愿望單,還能發(fā)現(xiàn)更多的國產(chǎn)游戲:《解限機(jī)》《卡拉彼丘》《烽火與炊煙》《昭和米國物語》《暗區(qū)突圍:無限》...... 更不用說像《無限暖暖》《影之刃零》這樣,在索尼 PS 主機(jī)平臺上獲得巨大聲量的產(chǎn)品,以及袈裟加身的《黑神話:悟空》了。

當(dāng)然,這不是說我們能夠全面碾壓海外大廠。畢竟大家過去各自的發(fā)展路徑不同,美國、日本、中國各自在游戲產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)劣勢也有所不同。

美國最擅長工業(yè)化,擅長海量資源投入的高舉高打,"3A 游戲 " 這個(gè)由他們提出的概念就是佐證——其基于美國發(fā)達(dá)的影視產(chǎn)業(yè),看重腳本演出、鏡頭調(diào)度、交互動畫、劇情敘事等等。但這也導(dǎo)致了 3A 游戲會和美國大片出現(xiàn)一樣的問題:當(dāng)視聽奇觀不再能帶來刺激時(shí)候,就變成了套路、公式化的商業(yè)罐頭。

相比之下,日本游戲會更強(qiáng)調(diào)作者性,也就是說制作人 " 一言堂 " 的情況會更多,你更容易在游戲中感受到來自個(gè)人的好惡。這當(dāng)然能給產(chǎn)品帶來好處,比如說更鮮明的特色、更獨(dú)特的游戲體驗(yàn)等等,但顯然這些游戲也會更加挑人,也有更多概率出現(xiàn) " 自嗨 " 的情況。

中國游戲算是處在兩者之間,早期資源不足時(shí),學(xué)日本的巧勁;如今有了一定的資源積累,開始向歐美的 3A 靠齊。畢竟中國游戲的優(yōu)勢在于市場夠大、游戲從業(yè)者也不少,總有人會想要做點(diǎn)不一樣的東西,玩點(diǎn)不一樣的游戲。

這些年來,也正是因?yàn)橛辛艘欢ǖ姆e累,和后發(fā)者的上帝視角,我們才能夠取長補(bǔ)短,至少在兩個(gè)維度取得了領(lǐng)先。

一方面,在許多專業(yè)條線,我們已經(jīng)取得了點(diǎn)狀的領(lǐng)先。比如在 GDC、DICE 這樣的行業(yè)大會上,出現(xiàn)了越來越多的中國人身影,去向全世界的開發(fā)者分享自己在游戲設(shè)計(jì)、編程、人工智能、商業(yè)營銷等多方面的認(rèn)知,尤其是在手游領(lǐng)域,我們的優(yōu)勢相當(dāng)明顯。

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騰訊魔方技術(shù)中心 AI 團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人 Elvis,在 GDC 上分享了關(guān)于「《火影忍者》手游:針對格斗游戲大規(guī)模強(qiáng)化學(xué)習(xí)的優(yōu)化」的 AI 技術(shù)。

另一方面,在行業(yè)的整體布局上,我們已經(jīng)形成了網(wǎng)狀的優(yōu)勢。以騰訊為代表的「東方式投資」也成功在全球市場中搶下一席之地。

所謂的東方式投資,指的是不追求短期利潤,而是更希望把自己、合作伙伴甚至整個(gè)行業(yè)的利益最大化。這需要做好賽道圈定、投資布局、制度設(shè)計(jì)等一系列的工作,同時(shí)理解行業(yè)的本質(zhì)。

比如說,騰訊曾梳理過整個(gè)游戲行業(yè)的歷史,尋找品類進(jìn)化的脈絡(luò),探尋從 0 到 100 的路徑。他們的不少制度也來源于此:比如對于占股小于 50% 的團(tuán)隊(duì),會讓 Venture Lab 負(fù)責(zé)對接,幫助他們做出第一個(gè) IP,獲得現(xiàn)金流,實(shí)現(xiàn)從 0 到 1 的跨越;而控股和全資工作室,則會由 Pteam(Partner Team)負(fù)責(zé)對接,更多解決從 1 到 10,甚至從 10 到 100 的問題。上面提到的《流放之路 2》就是代表案例之一。

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點(diǎn)狀的專業(yè)能力,網(wǎng)狀的戰(zhàn)略布局,如今又有了《黑神話:悟空》這樣的標(biāo)桿,可以說,中國游戲公司距離真正的三足鼎立,只剩下足夠長的時(shí)間——只要能在上述要素的基礎(chǔ)上不斷積累,我們遲早能夠在全球用戶心中,建立足夠的認(rèn)可、尊重和影響力。

02

中國游戲蛻變的四個(gè)維度

看到這里,可能有些朋友會感到困惑:這還是我認(rèn)識的中國游戲嗎?我們居然都走到了今天這個(gè)地步了?

當(dāng)然,不積跬步,無以至千里?;仡櫄v史,中國游戲行業(yè)的全球化,至少在四個(gè)維度經(jīng)歷過至關(guān)重要的蛻變。

第一,當(dāng)然是研發(fā)能力的提升。這是產(chǎn)品出海的前提。

憑借龐大的市場,我們靠手游積累了第一桶金,以及相關(guān)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。和許多工業(yè)領(lǐng)域一樣,先學(xué)習(xí),再進(jìn)化,最后創(chuàng)造,我們走過了從無到有的歷程。

不管是最近的《無限暖暖》《三角洲行動》,還是再早一些的《鳴潮》《絕區(qū)零》,其質(zhì)量都已經(jīng)和早些年的國產(chǎn)游戲拉開了不小的差距。即便放在全球市場來看,也稱得上是能打。

同時(shí)國產(chǎn)游戲也沒有止步于單一題材、單一玩法品類,而是多線開花,全面角逐國際市場,涵蓋射擊、動作、RPG 等多條賽道。大家仿佛看到了國產(chǎn)游戲的希望,感覺全球市場不再是不可逾越的高墻。

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《崩壞:星穹鐵道》

第二,是從賺快錢轉(zhuǎn)為做品牌。這是品牌出海,打響知名度的前提。

早些年中國游戲出海,基本就是沖著撈金去的,沒有品牌,只有流水,甚至為了防止被人認(rèn)出來,還會頻繁更換馬甲。千奇百怪的題材、畫風(fēng),配上始終如一的商業(yè)化套路,狠狠收割沒見過 " 世面 " 的老外們。

但近幾年,大家越來越強(qiáng)調(diào)海外品牌,騰訊的 Level Infinite、莉莉絲的 Farlight Games、網(wǎng)易的 Exptional Global,包括米哈游、散爆、鷹角這些廠牌在海外市場都挺有辨識度。

比如在之前的東京電玩展、科隆游戲展上,我就發(fā)現(xiàn)不少人都開始對 Level Infinite 這個(gè)品牌有所認(rèn)知,一些熱門游戲的活動一旦開始,展區(qū)門前就會被圍得水泄不通。

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第三,從單純的玩法、商業(yè)化轉(zhuǎn)變?yōu)橥怀鑫幕?IP。這是 IP 出海,占據(jù)海外用戶心智的前提。

以往國內(nèi)的出海產(chǎn)品,往往有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是你看不出是中國團(tuán)隊(duì)做的。沒有文化特色,也沒有在地屬性,基本就是玩法和題材為先,用驗(yàn)證過的品類套成熟的商業(yè)化模式。

但現(xiàn)在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國物語》為代表的單機(jī)產(chǎn)品們,則無一不在強(qiáng)調(diào) IP 品牌、文化、辨識度 ...... 包括現(xiàn)在國內(nèi)大廠們的各個(gè)拳頭產(chǎn)品,也在努力讓自己 " 面目鮮明 ",比如說騰訊魔方的《異人之下》。

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這里有一個(gè)很有趣的變化,以往不少游戲一想展現(xiàn)自己的文化,就會植入以唐宋為代表的古風(fēng)。但像《異人之下》這樣的新產(chǎn)品,已經(jīng)開始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代化,更加寫實(shí)的當(dāng)代中國。

或許正如《黑神話:悟空》音頻總監(jiān)李佳騏所說,大家不需要刻意強(qiáng)調(diào)文化輸出,因?yàn)楫?dāng)一個(gè)人內(nèi)心充滿自信,他的行為自然會受到影響——自信才是你最鋒利的武器。

第四,從單產(chǎn)品的比拼,變成綜合實(shí)力和認(rèn)知的較量。這是模式出海的前提。

以往大家對 " 出海 " 的理解,往往只是單品的宣發(fā)、上架、銷售,成敗就在于一款產(chǎn)品的流水高低。但現(xiàn)在,我們的模式也 " 出海 " 了,越來越多的海外團(tuán)隊(duì)開始嘗試 GaaS 化和移動端。

有趣的是,在不少海外團(tuán)隊(duì)眼饞 GaaS,卻鎩羽而歸之后,反倒是騰訊給大家做了個(gè)公式:用戶總規(guī)模減去核心用戶數(shù),再乘以 10,一般就是你的移動端用戶。GaaS 也是同理——如果你只有 200 萬銷量,可能 90% 都是最核心的用戶,那就沒必要做移動端或者 GaaS。這也證明了我們對商業(yè)理解的程度。

同時(shí) " 出海 " 的,還有渴求人才的團(tuán)隊(duì)。像騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠,不僅在投資海外團(tuán)隊(duì),還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯、天美蒙特利爾、光子洛杉磯工作室、光子 Uncapped Games、光子日本工作室 …… 大家基本覆蓋了歐美各路的高端人才。在歐美公司大裁員之際,中國游戲公司,甚至成了不少人的就業(yè)優(yōu)選。

產(chǎn)品出海、品牌出海、IP 出海、模式出海 …… 這四個(gè)維度的蛻變,也讓中國游戲的影響力,漸漸輻射到了全球游戲社區(qū)、游戲文化和玩家語境等游戲行業(yè)的末梢神經(jīng)。這變相證明了我們的成長力度和速度。

相比以往,你能在各種海外社交平臺上更頻繁的看到對于中國游戲的討論,以及更進(jìn)一步的,主動翻譯沒有外文的中國游戲,做中國傳統(tǒng)文化的解讀;當(dāng)游戲遇到抨擊時(shí),有玩家會替中國團(tuán)隊(duì)說話;甚至還有玩家,會拿中國游戲來當(dāng)做鞭策本國游戲的案例。

而這些動作,其實(shí)都是曾經(jīng)我們對海外游戲所做過的。

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03

全球之海,沒有界限

不知道大家是否還記得天美 Y1 負(fù)責(zé)人 Leo 舉過的那個(gè)例子:中外游戲廠商就像一根竹竿的兩頭,一頭是 3A,一頭是 GaaS。雙方在過去的幾年里,不斷向?qū)Ψ娇繑n。

到了今天這個(gè)時(shí)間點(diǎn),可以說雙方已經(jīng)非常逼近中間的那根界線。但這條界線,或許不只是 3A 和 GaaS,而是關(guān)于游戲的一切,是這個(gè)產(chǎn)業(yè)的萬事萬物。

畢竟游戲這一媒介,根植于互動和娛樂,它天生就適合跨越邊界,推動連接,讓所有人類覺得彼此是那么相同。

之前的中國游戲出海,會盡力去掉產(chǎn)品身上的 " 中國味 ",將自己融入國際市場。但現(xiàn)在大家發(fā)現(xiàn)其實(shí)根本不用在意這些,只要做自己擅長的、做自己喜歡的、做自己真正覺得好玩的游戲,那就是全球化的產(chǎn)品。

這話聽起來有點(diǎn)打雞血,但在情緒的背后,是中國廠商越來越深入全球游戲產(chǎn)業(yè)的事實(shí)——從產(chǎn)品出海邁向全方位的全球化,逐漸擺脫掉所謂的 " 出海 " 二字。沒有人是客體,是對象,也沒有人天生居于高位,大家都在追求天下大同,美美與共。

事實(shí)上,海外游戲根本沒有 " 出海 " 中國市場一說,只有全球化戰(zhàn)略下的 " 進(jìn)入 " 中國市場。正如像這樣《黑神話:悟空》的游戲,只需要釋放自己的勢能。

這讓我們能在全球的頒獎典禮直播中,聽到中國游戲人用中文發(fā)表的獲獎感言,看到 " 這一次終于聽懂了 " 這樣的彈幕。

我想,越來越多的中國游戲都會迎來那一天。畢竟中國游戲,也該挺直腰桿,在全世界站著掙錢了。

轉(zhuǎn)載請注明來自山東跨省礦山檢測有限公司,本文標(biāo)題:《冒險(xiǎn)小虎隊(duì):24年新澳彩資料免費(fèi)長期公開-黑神話錯(cuò)失TGA年度?無需袈裟,中國游戲已經(jīng)在全世界站著掙錢了》

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